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Vampire : le Requiem est un jeu contemporain-fantastique sur le thème des vampires. Il fait partie de l'univers du Monde des Ténèbres de White Wolf et remplace le précédent jeu sur le même thème, Vampire : la Mascarade, qui était attaché à la version de 1991 du Monde des Ténèbres. Vampire : le Requiem propose une version modernisée du mythe du Vampire cher à la littérature gothique. On retrouve certains thèmes ou notions de Vampire : la Mascarade dans Vampire : the Requiem mais ces homonymies n'empêchent pas les deux jeux d'être totalement indépendants l'un de l'autre, et de proposer deux variations sur le même thème : Vampire : la Mascarade était un jeu "gothique-punk" utilisant le Storyteller System, Vampire : the Requiem est un jeu "d'horreur gothique moderne" utilisant le Storytelling System.

Organiquement, Vampire : the Requiem vient se greffer sur le Monde des Ténèbres, tant au niveau règles en proposant d'appliquer le "gabarit" de vampire sur les personnages créés via le livre de base du Monde des Ténèbres, qu'au niveau contexte en traitant exclusivement des vampires et de leurs particularités. Le livre de base de Vampire : the Requiem est donc dépendant de celui du Monde des Ténèbres qui contient le socle de règles communes à tous les jeux de la série. Il faut donc posséder le livre de base du Monde des Ténèbres pour exploiter Vampire : the Requiem.

Dans Vampire : the Requiem, les personnages incarnent des prédateurs déshumanisés cherchant à garder le contrôle de leurs tendances bestiales. Le souvenir de leur nature humaine contrebalance de façon précaire leur soif de sang, et la bête affleure toujours sous le vernis de sociabilité. Ainsi, rencontrer pour la première fois un autre vampire provoque systématiquement une réaction instinctive de combat ou de soumission, selon les puissances respectives du sang des deux vampires. Le sang d'un vampire croît en effet en puissance avec son âge, mais cette progression s'accompagne d'un régime "alimentaire" de plus en plus restrictif. Quand il ne peut plus s'y soumettre, le vampire sombre en Torpeur le temps que son sang perde sa concentration. Cette baisse de puissance s'accompagne de pertes de souvenirs et de visions oniriques expliquant pourquoi l'origine et l'histoire des vampires se perdent dans les brumes du mythe. Cela explique également pourquoi les situations politiques ne sont jamais figées : même le plus puissant des potentats sombrera en Torpeur à un moment ou à un autre, laissant le siège du pouvoir vacant.

Les vampires se caractérisent principalement par leur appartenance simultanée à deux allégeances : leur Clan et leur Covenant. Le Clan d'appartenance est immanquablement imposé par le géniteur puisqu'un vampire ne peut engendrer que des vampires de son Clan : ainsi, le Clan peut-il être considéré comme ce que le vampire a de plus proche d'une famille. En parallèle, le vampire peut choisir d'embrasser la cause d'un Covenant. Les Covenants regroupent des vampires partageant des idées communes et, à ce titre, ils représentent ce que les Kindreds ont de plus proche d'une nationalité ou d'une sensibilité politique ou philosophique. Enfin, les vampires respectent un certain nombre de lois fondamentales au premier rang desquelles se trouve la Mascarade qui fait de la discrétion et de la manipulation des vertus essentielles à tous les vampires. Leur nature de prédateurs n'empêche pas les vampires d'avoir une vie sociale, la Danse Macabre, à laquelle d'ailleurs ils ne peuvent se soustraire. La façon dont un vampire choisit de vivre son immortalité s'appelle le Requiem.

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